Blog nedir? . . . Kendi blogunu oluştur ;)
Image Hosted by ImageShack.us


Ne mutlu TÜRK 'üm diyene...

güleryüzlü site...

*~*~*~*~* ‘ HOW HAPPY IS HE WHO CAN SAY “ I am a Turk..! " ' *~*~*~*~*

Satranca Başlangıç

    SATRANÇ TAHTASI
  
Satranç tahtası çizgili 64 (8x8) eşit kareden oluşur ve kareleri sırayla açık (beyaz) ve koyu (siyah) renktedir.  
   
   Satranç tahtası iki rakip arasına beyaz renkli köşe karesi sağ tarafta olacak şekilde yerleştirilir.
   
   Satranç tahtasının yatay sütunları a'dan h'ye kadar (a,b,c,d,e,f,g,h) harfler ve dikey sütunlara da 1 'den 8 'e kadar (1,2,3,4,5,6,7,8) rakamlarla gösterilir.


 



SATRANÇ OYUNUNDA KULLANILAN FİGÜRLER

 

    Satranç oyununda toplam 32 adet taş vardır. Bir taraf 16 adet açık renkli (beyaz), diğer taraf 16 adet koyu renkli (siyah) taşa sahiptir.
Bunlar: birer adet şah, vezir, ikişer adet kale, fil, at ve sekizer adet piyondur.
   

BEYAZ
Şah Vezir Kale Fil At Piyon
             
SİYAH
Şah Vezir Kale Fil At Piyon
 


TAŞLARIN TAHTA ÜZERİNDE BAŞLANGIÇ KONUMU
 
 

   Satranç tahtası iki rakip arasına, beyaz renkli köşe karesi sağ tarafta olacak şekilde yerleştirilir.

   Oyunculardan bir taraf 16 adet açık renkli (beyaz), diğer taraf 16 adet koyu renkli (siyah) taşları yandaki şekilde görüldüğü gibi dizerler.

   Taşların dizilişlerinde vezirin kendi rengindeki karede, yani beyaz vezirin beyaz karede, siyah vezirin siyah karede bulunmasına dikkat edilmelidir.

   Yandaki şekilde görüldüğü gibi şah, vezir, kale, fil, at arka sıraya, sekiz adet piyonda bu taşların önündeki sıraya dizilirler.

TAŞLARIN HAREKETLERİ

   Satranç oyununda 6 adet farklı  taş (şah, vezir, kale, fil, at, piyon) vardır. Bu taşların hareket etme şekilleri birbirinden farklıdır.
 
   Hiç bir taş "aynı renkte" başka bir taşın bulunduğu bir kareye gidemez. Bir taş "rakip taşın" olduğu kareye giderse, rakip taş alınmış olur ve tahta dışına çıkarılır.
 
                                                                Taşların Hareket Etme Şekilleri
     
                                              


ŞAH

 

    Şahın iki türlü hareketi vardır.
   1. Rakip taşlar tarafından tehdit edilmemesi şartıyla birer kare olmak üzere her yöne hareket edebilir. Yani sağa, sola, aşağı, yukarı, çapraz karelere gidebilir.
v Şah, bitişik karedeki rakip taşı alabilir.
v Şah, 8 yönde de hamle yapabilir. (Şekil 1/a)
v Şah, açılış pozisyonunda hareketsizdir. Çünkü kendi taşlarının üzerinden atlayamaz.
v İki şah asla yan yana gelemez.
v
Şah, Rakip taşların gidebileceği karelerde  duramaz veya oraya gidemez.


    2. "Rok" yaparak hareket eder. Rok, şahla aynı sırada bulunan aynı renkli kalelerden birinin ortak hareketidir. Bu iki taşın hareketi tek bir hamle sayılır; şah bulunduğu kareden kaleye doğru iki kare ilerler ve ardından kale şahın üstünden atlayarak bir kare yanına (komşu kareye) konarak yapılır. (Şekil 1/b)






                                     

                                                        





Şekil 1/a
 


Şekil 1/b

VEZİR 

     Vezir, bulunduğu karenin  yatay, dikey ve çaprazlarında  herhangi bir kareye gidebilir. Vezir hem Kale gibi (yukarı, aşağı, sağa ve sola); hem de Fil gibi (çapraz karelerde)  hareket edebilir.

   Vezir, tahtadaki en güçlü taştır. Tahtanın merkezindeyken 27 kareye hareket edebilir. (Şekil 2)

   Vezirin önünde aynı renkten bir taş varsa o taşın üzerinden geçemez. Yani o yöne doğru hareket etmek isterse sadece o taşın olduğu yere kadar gidebilir. Rakip taşları ise hareket ettiği yönde alır ve aldığı taşın yerine oturur.

    Vezir, açılış pozisyonunda hareketsizdir.Çünkü kendi taşlarının üzerinden atlayamaz.
 
                                       

                                              
 


Şekil 2

KALE 

    Kale, bulunduğu karenin dikey ve yataylarında ileri, geri ,sağa ve sola istediği miktarda ilerleyerek herhangi bir kareye gidebilir.
  
    Eğer yolu üzerinde karşı tarafın taşı varsa onu alabilir ve o taşın yerine oturur.
  
    Kalenin yolu üzerinde kendi taşlarından biri varsa o taş kalenin yolunu keser ve üzerinden atlayamaz.  Bu durumda en fazla yolunu kesen taşın bir önündeki kareye kadar ilerleyebilir. Rakip taşları ise hareket ettiği yönde alır ve aldığı taşın yerine oturur.

    Kale, tahtanın merkezinde 13 kareye hareket edebilir. (Şekil 3)

   Kale, açılış pozisyonunda hareketsizdir. Çünkü kendi taşlarının üzerinden atlayamaz.    
                           
                                      



Şekil 3

FİL 

   Fil, bulunduğu karenin çaprazlarında (diyagonal)  hareket ederek herhangi bir kareye gidebilir.

   Bir oyuncunun iki Fili vardır. Bunlardan biri  sadece beyaz çapraz karelerde, diğeri ise sadece siyah çapraz karelerde hareket edebilir. Bu, oyun sonuna kadar böyle devam eder. Bir oyuncunun aynı renkli karelerde iki Fili varsa hata yapmıştır.

   Filin önünde aynı renkten bir taş varsa fil o taşın üzerinden geçemez. Yani o yöne doğru hareket etmek isterse sadece o taşın olduğu yere kadar gidebilir. Rakip taşları ise hareket ettiği yönde alır ve aldığı taşın yerine oturur.

    Fil, tahtanın merkezindeyse 13 kareye hareket edebilir.(Şekil 4)

    Fil, açılış pozisyonunda hareketsizdir.
                                     

                                                       
    
 


Şekil 4

AT

    At "L" harfine benzer şekilde hareket eder. Bu, iki kare yukarı veya aşağı, sonrada bir kare sağa veya sola; ya da iki kare sağa veya sola, sonrada bir kare yukarı veya aşağı hareketleriyle yapılır.

   At, beyaz bir karedeyse siyah bir kareye, siyah bir karedeyse de beyaz bir kareye gitmelidir.

   At, kendi ve rakip taşların üzerinden atlayabilen tek taştır.

   At, tahtanın merkezindeyse 8 kareye hareket edebilir.(Şekil 5)

   At, taş alırken sıçradığı karede bulunan rakip taşı alır ve o taşın yerine oturur.


                                      

 


Şekil 5


PİYON


 

    Piyon, diğer taşlardan farklı olarak hareket eder ve taş alma şekli farklıdır.

    Piyon, 4 türlü hareket edebilir:
   1) Bulunduğu dikeyde önündeki boş kareye doğru bir kare ilerler, yada

   2) İlk hareketinde, bulunduğu dikeyde önündeki iki karenin boş olması şartıyla iki kare ilerleyebilir, ya da

   3) Yan dikeylerde bir önünde bulunan (ön çaprazda) rakip taşı alarak bu kareye gidebilir.

   Bir piyon eğer daha önce hareket etmişse oyun sonuna kadar sadece birer kare ilerleyebilir.

   Geri hareket edemeyen tek taş "piyon"dur.
  
   Bazı oyuncular piyonun pek işe yaramadığını düşünebilir. Ama hiç de öyle değildir. Piyonun çok özel bir hareketi vardır. Eğer piyon tahtanın en uç noktasına kadar ilerlerse terfi ederek  Vezir, Kale, Fil, At gibi taşlardan birine dönüşür. Bu durumda piyonu bulunduğu yerden kaldırarak yerine bu taşlardan istediğimiz birini koyabiliriz. 8 piyon da vezir yapılabilir.
  
  
   4)
Bir piyon ilk hareketinde iki kare ilerleyip rakip piyonla yan yana gelirse, rakip piyon bu piyonu sanki bir kare ilerlemiş gibi kabul ederek alabilir. Bu hak sadece ilk defasında yani iki kare çıkışı yapılır yapılmaz geçerlidir, bu harekete ‘geçerken alma’ (en passant) denir. (Şekil 6/b)

   Yandaki şekilde koyu renkli piyon ilk hareketinde iki kare çıkmıştır. Beyaz piyon bu piyonu sanki bir kare ilerlemiş gibi kabul ederek alabilir ve (X) harfiyle gösterilen kareye yerleşir.

   
Bu hak ilk fırsatta kullanmazsa daha sonra kullanamaz.
 







 







 

Şekil 6/b
 



Şekil 6/c


 

 TAŞLARIN OYNATILMASI

1. Her hamle tek elle yapılmalıdır.

2. Önceden niyetini belli etmek şartıyla (örneğin ‘düzeltiyorum’ diyerek) oyuncu bir ya da daha fazla taşı düzeltebilir.

3. Madde 2’de açıklanan durum hariç, sıradaki oyuncu bilerek

    a. Birden fazla taşa dokunmuşsa, oynayabileceği ya da yiyebileceği ilk dokunduğu taşı oynamalı ya da yemelidir, ya da

    b. İki taraftan da birer taşa dokunmuşsa, dokunduğu kendi taşıyla dokunduğu rakip taşı almalıdır, bu mümkün değilse oynanabilecek ya da yenebilecek ilk dokunduğu taşı oynamalı ya da yemelidir. Hangisine önce dokunduğu belli değilse oyuncunun öncelikle kendi taşı dokunulmuş sayılır.

4. a. Eğer oyuncu şah ve kalesine bilerek dokunmuşsa bu kaleyle mümkünse rok atmalıdır.

    b. Eğer oyuncu bilerek kalesini ve sonra şahını tutmuşsa bu hamlede bu yöne rok atamaz ve madde 3 uygulanır.

    c. Eğer oyuncu rok yapmaya niyetlenerek aynı anda şah ve kalesini tutmuş fakat bu yöne rok atması mümkün değilse diğer tarafa rok atmak veya şahını oynamak arasında tercih yapar, şahın yapacak hamlesi yoksa dilediği hamleyi yapmakta serbesttir.

5. Dokunulan taşların hiçbiri oynanamıyor ya da yenemiyorsa, oyuncu herhangi bir hamle yapabilir.

6. Rakibi madde 3 ve 4’ü ihlal etmiş bir oyuncu kendisi bir taşa bilerek dokunduktan sonra bu konuda herhangi bir hak iddia edemez.

7. Bir taş kurallara uygun bir hamle olarak ya da bir hamlenin kısmı olarak bir kareye bırakılmışsa bu taş başka bir yere oynanamaz. Hamle, madde 3’de belirtilen şartlar yerine getirildiğinde tamamlanmış olur.

 

  OYUNUN BİTİŞİ
 

1. a) Oyun, rakibini kurallara uygun bir hamleyle mat yapan oyuncu tarafından kazanılır. Oyun derhal sona erer.

    b) Rakibi oyunu terk eden oyuncu oyunu kazanır. Oyun derhal sona erer.

2. Sırada olan oyuncu kurallara uygun bir hamle yapamıyor ve şahı da tehdit altında bulunmuyor ise oyun berabere biter ve bu duruma ‘pat’ denir. Oyun derhal sona erer.

3. İki taraf oyun sırasında aralarında anlaşırlarsa oyun berabere biter. Oyun derhal sona erer. (Bir oyuncu tahta üzerinde bir hamleleri yaptıktan sonra berabere önerebilir. Bu teklifi kendi saatini durdurmadan önce yapmalıdır. Bunun haricinde yapılan beraberlik önerileri de geçerlidir. Beraberlik teklifine ek olarak herhangi bir şart öne sürülemez. Her iki durumda da beraberlik teklifi geri çekilemez ve rakip yanıt verene kadar geçerlidir. Rakip oyuncu bu teklifi kabul edebilir, sözlü olarak veya hamle yaparak reddedebilir, ya da oyun başka bir yolla neticelendirilir.
Beraberlik teklifi her iki oyuncu tarafından da notasyon kağıdına ( = ) işareti konarak not edilir.

4. Belli bir konum tahtada üç defa tekrarlanmış veya yapılacak hamleyle tekrarlanıyorsa oyun berabere yapılabilir.
(Hamlede olan oyuncunun talebi üzerine, eğer aynı konum tahta üzerinde en az üç defa aşağıdaki şekillerde oluşmuşsa ( hamle tekrarı ile oluşması gerekmez) oyun berabere olur.
a.Eğer oyuncu notasyon kağıdına önce hamlesini yazmış, hakeme bu hamleyi yapacağını bildirmiş ve bu hamle ile aynı konum oluşacaksa, ya da
b.Son yapılan hamle ile ortaya çıkan konum tekrarlanıyorsa.
(a) ve (b)’deki konumlar, hepsinde de eğer aynı oyuncu hamledeyse, aynı cins ve renkteki taşlar aynı karelerde duruyorsa ve her iki oyuncunun da taşlarının mümkün olan tüm hamleleri aynen varsa, aynı sayılır. Söz konusu konumlardan birinde geçerken alma hakkı varsa veya rok atma hakkı kaybolmuşsa, aynı sayılmaz.

5. Son 50 hamle her iki oyuncu tarafından da piyon sürmeden ve taş alınmadan geçirilmişse oyun berabere yapılabilir.
(Hamlede olan oyuncunun talebi üzerine, aşağıdaki durumlardan biri oluşmuşsa oyun berabere biter.
a.Hamlesini kağıdına yazmış, hakeme bu hamleyi yapacağını bildirmiş ve bu hamle ile her iki taraf da piyon sürmeden ve taş yemeden son 50 hamleyi geçirmiş olacaksa, ya da
b.Son 50 hamle içinde her iki taraf da piyon sürmemiş ve taş yememiş ise
 

TAŞLARIN DEĞERLERİ

PİYON.....: 1 PUAN

AT...........: 3 PUAN

FİL..........: 3 PUAN

KALE.......: 5 PUAN

VEZİR......: 9 PUAN

ŞAH.........: SONSUZ PUAN

         

PİYON
 

     

 


         

KAL 

 

 

ŞAH 

 

1. Bu değerler yeni başlayanlara rehberlik edebilecek bilgilerdir.
Fil ve Vezirin değeri çok az daha fazladır.
Genelde Fil, At tan biraz daha iyidir.
Bir Fil ve At, Kale ve bir Piyondan genelde daha değerlidir.
Güçlü oyuncular puanlardan çok tecrübelerine ve pozisyon

değerlendirmesine göre hareket ederler.

2. Satrançta da normal hayatta olduğu gibi büyük ordu

küçük orduyu genelde (her zaman değil) yener.

3. Öyleyse satranç oynarken rakibinizinkinden daha

kuvvetli bir orduya sahip olmaya çalışın.

4. Ordular konusunda biraz daha fazla düşünelim.

Varsayın ki 1000 kişilik bir ordu 999 kişilik bir orduyla

 savaşıyor. Çok büyük bir üstünlük yoktur değil mi? Ama

varsayın ki iki taraftan da 998 kişi öldü. Şimdi iki kişilik

orduya karşı bir kişi var. Çok daha iyi değil mi?

5. Satrançta da aynı şey geçerlidir. Puan olarak öndeyseniz,

oyunu kazanmanın en kolay yolu TAŞ DEĞİŞMEKTİR.

 Fakat bu gözüktüğü kadar kolay değildir. Bazen de

oyunu kazanmak için Piyonu Vezir çıkmak zorundasınızdır.

Ve ne kadar çok Piyonunuz varsa o kadar Vezir çıkmanız

kolaylaşır.

6. Sonuç olarak size iki tavsiyemiz var

I. PUAN OLARAK ÖNDEYSENİZ TAŞLARI DEĞİŞMEYE ÇALIŞIN

AMA PİYONLARI  FAZLA DEĞİŞMEYİN
II. PUAN OLARAK ALTTAYSANIZ TAŞLARI DEĞİL PİYONLARI

DEĞİŞMEYE ÇALIŞIN

Satranç oyununda en değerli taş VEZİR dir. Kale ikinci,

fil üçüncü kuvvettedir.
Peki atın değeri? Atın hareketi kısadır ve filin yeteneği ile

karşılaştırılamaz. Bununla beraber, bir fil sadece 32 kareyi

kontrol altında tutabilir, oysa at, daima aksi renge

sıçrayarak, bütün kareleri dolaşabilir. Eğer at beyaz karedeyse,

sıçrayacağı kareler siyahtır, siyah karedeyse sıçrayacağı kareler

beyaz dır. Tecrübeler fil ile atın değerinin

birbirine eşit olduğunu göstermiştir.
 

Piyon, kısa hareketlerle ilerleyebildiği için, satranç taşları içinde

en zayıf kuvvette olan taştır. (Ancak şartlar yerine getirildiğinde

vezir, kale, fil, at gibi taşlara dönüşebilir. Eğer

istersek 8 piyonumuzu da vezir yapabiliriz.)

NE MUTLU TÜRK'ÜM DİYENE ..!
EN KRAL 1 0 ' da birinci :
Aşkın vurduğu yerde
ALİŞAN
*......*......*......*......*......*......*......* *......*......*......*......*......*......*......*
MİSAFİRLERİM
*......*......*......*......*......*......*......* *......*......*......*......*......*......*......*

Visitor Map

******************************************
*~*~*~*~*~*
*~*~*~*~*~*
******************************************